Projektbericht: Path Out

Path Out (ursprünglich: Karim’s Path – Escape from Hama) ist ein im japanischen JRPG-Stil gehaltenes Adventure-Spiel, das sich ästhetisch und dramaturgisch den üblichen klischeehaften Darstellungen von Flucht und Migration widersetzt. Stattdessen bedient es sich der visuellen Kultur japanischer Spieleklassiker, die den Spielern normalerweise nicht mit politischen Themen konfrontieren. In der knappen Stunde Spielzeit erfährt man, wie der junge Syrer Abdullah Karam den Beginn des Syrischen Bürgerkriegs erlebte und wie er 2014 zur Flucht in die Türkei gezwungen wurde.

Abdullah, der mittlerweile in Österreich Zuflucht und Arbeit gefunden hat, war nicht nur aktiv als Grafiker und natürlich Koautor am Projekt beteiligt, sondern taucht im Spiel immer wieder in Videoeinspielungen auf, um das Geschehen zu kommentieren. „Wäre es nicht viel angemessener, die fürchterlichen Geschehnisse der Realität, die hier den „Plot“ bilden, so lebensnah wie möglich zu zeigen? Doch scheint gerade die Verfremdung der richtige Weg zu sein, um zu verstören, eine andere Bildsprache für die Realität zu finden, in Zeiten, in denen Mainstream-Titel wie „Call of Duty“ oder „Battlefield“ sich in fast fotorealistischen Surrogaten von Wirklichkeit und der Ästhetisierung von Krieg und Gewalt von Jahr zu Jahr übertreffen.“ – Michael Moorstedt, sueddeutsche.de

Produktion
Die Arbeit an Path Out begann im Sommer 2016 mit ersten Meetings, nachdem sich die Finanzierung des Projekts durch BKA (Interdisziplinäre Projekte), Stadt Salzburg (Medienkunst) und Land Oberösterreich (KUPF) konsolidiert hatte. In dieser ersten Arbeitsphase wurden die Grundlagen des Projekts definiert, sowie die Geschichte grob festgelegt. Abdullah teilte den detaillierten Ablauf seiner Reise mit dem Team, es wurden unterschiedlichen Gameplay-Ideen diskutiert und grafische Stile skizziert. In dieser Phase kamen das Wiener Audio Team Wobblersound, hinzu, um sämtliche musikalischen Aspekte des Spiels abzudecken. Im Herbst 2016 wurden die Entwicklungsschritte dann immer konkreter. Es wurde eine klarer grafischer Stil definiert, mit unterschiedlichen Logos und Schriften experimentiert, sowie die mögliche Geschichte immer mehr eingegrenzt. Hierbei war die Praktikantin von Causa Creations Corinna Rath auch sehr aktiv involviert. Gegen Jahresende waren die Vorbereitungen abgeschlossen. Viele technische Fragen, wie die Wahl der Spiele-Engine, waren geklärt. Da Abdullah in der Zwischenzeit eine feste Anstellung als IT-Lehrling gefunden hatte, wurde vereinbart, daß sein Mentor Brian Main die Ingame-Grafiken würde, wobei Abdullah weiterhin an Illustrationen, der Geschichte und den Konzepten beteiligt wäre. Außerdem wurde er auch zum Darsteller seiner selbst, da wir uns dazu entschlossen haben, ihn über Videos das Spiel in bestimmten Momenten kommentieren zu lassen. Betreut wurden wir in dieser Phase auch von Florian Betel, der ja über die Angewandte Universität einer unserer Kooperations- und Forschungspartner war. Ebendort startete auch das neue Jahr mit unserem ersten öffentlichen Termin. In den Räumlichkeiten des Angewandte Innovation Labs bat uns Florian Betel zum Gespräch und wir erläuterten dem interessierten Publikum unser Konzept und die bisherige Umsetzung. In den Woche und Monaten darauf arbeiteten wir intensiv am Spiel. Levels wurden designed, Videoaufnahmen mit Abdullah gemacht, Musik komponiert und Grafiken implementiert. In letzterem Bereich kam es zu leichten Verzögerungen, da Brian Main noch inandere Projekte eingebunden war, was die geplante Veröffentlichung zwar etwas nach hinten schob, aber der Qualität nicht schadete. Eine positive Überraschung kam aus Hamburg: wir wurden gebeten Anfang März das Projekt auf Kampnagel im Rahmen eines Symposium über künstlerische Forschung, Grenzen und Technik (geleitet von Arkadi Zaides) vorzustellen. Bei dieser Präsentation kam es dann zu weiteren positiven Begegnungen, wir lernten den künstlerischen Leiter des Sziget-Festivals kennen, der uns einlud, das Spiel im August am Sziget im „Tent without Borders“ vorzustellen. Anfang Juni gab es dann eine weitere Präsentation in Wien. Subotron bot uns zusammen mit Sonja Prlic und Eugen Pfister einen Plattform, um das Projekt zu zeigen, sowie über Spiele und Migration zu diskutieren. Einige Wochen später wurde das Projekt dann auch in Linz bei bb15 im Rahmen eines Vortrags von Georg Hobmeier dem interessierten Publikum vorgestellt.
Veröffentlichung & Reaktionen
Dann ging es mehr oder weniger in den Endspurt, Ende des Monats sollte eine erste spielbare Fassung veröffentlicht werden. Mit ein wenig Gewalt und Schlafmangel gelang uns das dann auch. Eine erste ca. 45 minütige Fassung mit ein paar kleineren Macken, aber durchaus schön anzusehen und zu spielen, wurde am 30. Juni um 9.49 für PC und Mac veröffentlicht. Parallel dazu begannen wir damit, das Spiel über diverse PR und Marketing-Maßnahmen in die Welt hinauszutragen. Beim Reversed Festival im MQ Wien konnten die Besucher das Spiel im Juli dann ebenfalls anspielen. Für uns war das ein sehr wichtiger Moment, da wir nach all den Monaten „betriebsblind“ waren und die Qualität des Spiels nicht mehr beurteilen konnten. Während der Reversed konnten wir nun Spieler dabei beobachten, wo das Spiele funktionierte und wo es noch Verbesserungsbedarf gab. Hunderte Besucher sahen so Path Out, dutzende spielten es und fast alle waren begeistert, manche sogar zu Tränen gerührt. Das Spiel wurde von der Jury dann zum Best Game des Festivals gewählt. Eines der Jurymitglieder, der weltbekannte Indie-Developer und Influencer Rami Ismael schrieb an seine 130.000 Twitter Follower: „… one of the most honest & clever games I’ve ever played …“ Ein weiterer positiver Effekt war die automatische Nominierung für den Indie Prize der Casual Connect Konferenz in London im Mai 2018, die als Teil des Preises kamen. Obwohl wir nur ein kleines Presse-Budget hatten, kam es zu moderatem Presse Interesse (siehe auch Links weiter unten). FM4 interviewte Abdullah und mehrere kleinere Gaming Plattformen zeigten ebenfalls Interesse.
„(…) Path Out’s first episode is a straightforward but eye-opening work (…)“ – Edwin Evans-Thirlwell, Eurogamer.net
Ende Juli trat dann die sehr renommierte Plattform Eurogamer an uns heran und interviewte das Team. Der Artikel trat dann eine Welle von Interesse los, die beim Verfassen dieses Berichts noch nicht abgeebbt war. Auf Eurogamer folgten Berichte von Mashable, Wired UK & D, die französischen Zeitungen La Croix und L’Express und eine Vielzahl von kleineren Seiten, u.a. auch aus dem Iran, Peru und China. Als wir das Spiel dann wieder physisch zeigten, diesmal im Rahmen des „Tent without Borders“ am Sziget Festival in Budapest, gab es wieder großes lokales Interesse. Die Festivalbesucher reagierten sehr positiv aber auch die ungarische Presse berichtete ausgiebig über das Spiel, was uns einen begeisterten Anruf des Festivaldirektors einbrachte. Parallel dazu kamen Anfragen aus der Schweiz und Deutschland. Radio Berlin Brandenburg interviewten uns, die Süddeutsche schrieb einen spannenden Artikel, die Tagesschau brachte ein Bericht auf ihrer Facebook Seite, das dazugehörige Video wurde über 100.000 Mal gesehen und sehr heiß diskutiert. Und während der Verfasser dieses Berichts gerade diese Zeilen schrieb, lief es gerade in den FM4 Morgennachrichten zur vollen Stunde.
Conclusio
Path Out scheint also tatsächlich einen Nerv getroffen zu haben und es verbreitet sich nachwievor fast von selbst. Wir können keinen genauen Zahlen nennen, aber nehmen an, daß Millionen von Menschen über die Medien über das Spiel gelesen, es gesehen oder davon gehört haben. Zehntausende haben die Seiten des Spiels und den Trailer gesehen und Tausende haben das Spiel schon heruntergeladen und gespielt. In der nahen Zukunft hoffen wir, das Spiel noch weiter vertreiben zu können. Im September wird es auf der Play Austria in Wien präsentiert. Im Oktober werden wir dann nochmals eine umfangreichen PR Push machen und das Spiel in einer verbesserten Fassung dem globalen Publikum auf der Games-Plattform Steam kostenlos zur Verfügung stellen.
Wie schon bei früheren Projekten ist auch die künstlerische Forschung noch nicht zu Ende und es wird sicher noch intensive Nachbesprechungen geben, was Kernfragen des Projekts angeht, und in etwaigen Papers verarbeitet werden. Zweifelsohne werden wir Path Out auch mittelfristig weiterführen und versuchen, weitere Kapitel über Abdullahs Flucht zu produzieren.
Presse (Auswahl, Stand 24.8.2017)
http://fm4.orf.at/stories/2856902/
https://www.bleedingcool.com/2017/07/03/play-demo-available-path-out/
http://www.eurogamer.net/articles/path-out-syrian-war-refugee-rpg
https://444.hu/2017/08/14/a-sziriai-gamer-jatekot-csinalt-a-sajat-menekulesebol

A szíriai gamer játékot csinált a saját meneküléséből


http://www.abc.es/tecnologia/videojuegos/abci-refugiado-sirio-desarrolla-videojuego-objetivo-cruzar-africay-
llegar-europa-201708241917_noticia.html

2014 hat Abdullah Karam die gefährliche Flucht aus Syrien gewagt. Das autobiographische Computerspiel "Path Out" zeigt humorvoll und bedrückend zugleich seinen Weg nach Europa.

Posted by tagesschau on Freitag, 18. August 2017

hc_ref=ARRWV_g6NDtJkYxWxPH6pJlZamPerMxaMydW3MyAiYqQFZKWDjANzL202bA71fjHP8o
http://mashable.com/2017/08/07/syrian-refugee-path-out-16-bit-rpg/#rJa12MHwrmq3
http://www.la-croix.com/Culture/Path-Out-jeu-vous-plonge-periple-dun-jeune-refugie-fuyant-Syrie-2017-
08-08-1200868437
http://lexpansion.lexpress.fr/high-tech/path-out-le-jeu-video-retro-qui-retrace-l-exil-d-un-refugiesyrien_
1934267.amp.html
https://www.srf.ch/radio-srf-virus/games/path-out-macht-die-flucht-aus-syrien-zum-spiel
http://www.ardmediathek.de/radio/radioeins/Path-Out-ein-Spiel-aus-der-Sicht-eines/radioeins/Audio?
bcastId=20121102&documentId=45365140
http://www.br.de/radio/bayern2/kultur/kulturwelt/path-out-computerspiel-flucht-100.html
http://derstandard.at/2000063071495/Syrer-machte-aus-Flucht-nach-Oesterreich-Computerspiel-Path-Out

“Path Out”: Syrer machte aus Flucht nach Österreich Computerspiel


http://www.bento.de/gadgets/games-path-out-macht-die-flucht-aus-syrien-zum-retro-spiel-1588252/
https://futurezone.at/games/syrer-machte-aus-flucht-nach-oesterreich-computerspiel/282.371.839
http://www.sueddeutsche.de/kultur/computerspiele-die-leiden-der-anderen-1.3637624
Sowie dutzende weitere Seiten aus Mexico, Peru, Marokko, Saudi-Arabien, UAE, Qatar, Libanon, u.v.a.
Webseite & Download: http://www.path-out.net
Presskit: http://causacreations.net/press/sheet.php?p=path_out
Trailer des Spiels: http://www.youtube.com/watch?v=f3NSrSZOCmY
Finanzen: Beiliegend